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2025/07/28

25年で8割失敗してきた私が大切にする開発方法

遊んでいません。真剣ですw

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うまくいったのは、ほんの2割

私はこの25年間、デジタル系の製品やサービスを作り続けてきました。「製品づくり、お上手ですね」と言われることもありますが、実際は、うまくいったのは全体の2割ほど。つまり、8割は失敗しています。でも、製品として残るのは「うまくいったもの」だけ。だから、成功しているように見えているだけなんです。

「面白い!」と笑えると成功しやすい

専門家に調査を依頼し、しっかりと分析して、思い切って開発費もかける。それなのに大失敗。損切りの判断をしたとき、手が震えたこともあります。そんな苦い経験のなかで、ひとつ気づいたことがあります。――「これ、面白いね!」と笑顔で話し合えるプロダクトは、成功する可能性が高い。

「喜怒哀楽」があるチームは成功しやすい

笑って、怒って、泣いて、喜んで――そんな感情のあるチームは、結果的に良いプロダクトを生みやすい。感情が動くところに、熱が生まれ、その熱が、やがてプロダクトに宿っていく。「喜怒哀楽」と「笑顔」。それは、良い製品の“ゆりかご”なんだと思います。

写真に映る「面白そう感」

今回の写真は、他社さんとの共同開発の一コマです。ケーブルのうねり、並んだモニター、そしてモニター越しの笑顔。そこから伝わってくるのは、“なんか楽しそう”という空気。私は、こういう雰囲気こそが、プロダクトににじみ出ると信じています。

「楽しい」は、伝染する

開発しているときに「面白い!」と感じたものには、その気持ちが不思議と染み込んでいきます。そして、それがユーザーの手に渡ったときにも、「なんかこれ、いいな」と感じてもらえる気がします。

あなたの扱っている製品(サービス)は面白いですか?

一筆啓上いたします。
「自分が面白くないものを作ってはいけない」

 

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野口 高志
【建設テックの二刀流|現場と経営、伝統と未来をつなぐ挑戦者】
倒産 → 再起 → M&Aを経て、現在は建設テック企業のCEOと修繕大手のCDOを兼務。
革新力あるベンチャーと、実行力ある120年老舗企業の“二刀流”で、建設業界の変革に挑んでいます。

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